コマンドまとめ. Mini-Game, Big Disaster | The Purge | Ep. トップ > マイクラ > 【マイクラ】超簡単なコマンドボスを作ってみよう! ~rpgワールドクラフト~ #4 ~RPGワールドクラフト~ #4 2019 - 05 - 15 サバイバルやクリエイティブで頻繁に使うコマンドをまとめてみましたが参考になりましたか。 マイクラで遊び始めて最初の頃は敬遠しがちなコマンドですが、 使えるようになると本当に便 … /give @p minecraft:iron_sword 1 0 display:Name:"ナイフ",Unbreakable:1b,ench:[id:16s,lvl:10s],AttributeModifiers:[Name:"HaruEditor",UUIDLeast:602697136l,UUIDMost:602697136l,Operation:0,AttributeName:"generic.attackSpeed",Amount:100d,Slot:"mainhand"],HideFlags:62, Minecraft(マインクラフト) #参加型  #約24時間配信します! 休憩配信, [Minecraft]地下倉庫移転計画(クライフ視点)[マインクラフト][概要欄見てね], 【初見さん歓迎】5月病タミオのPUBG実況【PUBG】【TPS】【ドン勝】【ゲーム】【PUBGモバイル】【シューティング】【初心者】【アドバイス求む】, その1【TPS】おしゃべりが大好きな人のPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)【実況】, 【神回】初心者のふりして、1500時間PUBGやってる人より大暴れしてみたww 【PUBG/荒野行動】実況, 【スプラトゥーン2】ブチギレ。最新アプデの新スペシャルの風船ハンマーさんいつ来るんだよ!!!!【splatoon2】, 【PUBGMOBILE】初心者でも大丈夫!!デフォマップをソロでやるPUBG実況【絕地求生M】【TPS】【ドン勝】【スマホ版】【PUBGモバイル】【シューティング】【初心者】, 【スプラトゥーン2】ホタルちゃんを描こう /Splatoon2. ご視聴ありがとうございました!Minecraft 1.8x で確認しました!所々編集ミスしてますが、お許しください!序盤の「たいたい」は彼の元気のよい自己紹介です。/give @p command_blockCommand: 1 testfor @a SelectedItem:id:"minecraft:golden_hoe",tag:display:Name:"ハンドガン", 2 testfor @a Inventory:[Slot:-106b,id:"minecraft:snowball",Count:1b,tag:display:Name:"ハンドガンの玉"], 3 replaceitem entity @p slot.weapon.offhand minecraft:snowball 16 0 display:Name:"玉",ench:[id:0s,lvl:0s], 4 testfor @a SelectedItem:id:"minecraft:golden_hoe",tag:display:Name:"ハンドガン", 5 execute @e[type=snowball] ~ ~ ~ /summon Fireball ~ ~ ~ direction:[0.0,0.0,0.0],ExplosionPower:0, /give @p minecraft:golden_hoe 1 0 display:Name:"ハンドガン",Lore:["右クリックで打つ"],ench:[id:16s,lvl:3s], /give @p minecraft:snowball 1 0 display:Name:"ハンドガンの玉",ench:[id:0s,lvl:0s], 1 testfor @a SelectedItem:id:"minecraft:golden_axe",tag:display:Name:"ロケットランチャー", 2 execute @e[type=egg] ~ ~ ~ /summon Fireball ~ ~ ~ direction:[0.0,0.0,0.0],ExplosionPower:3, 3 testfor @a SelectedItem:id:"minecraft:golden_axe",tag:display:Name:"ロケットランチャー", 4 testfor @a Inventory:[Slot:-106b,id:"minecraft:snowball",Count:1b,tag:display:Name:"ロケットランチャーの玉"], 5 replaceitem entity @p slot.weapon.offhand minecraft:egg 2 0 display:Name:"ロケットの玉",ench:[id:0s,lvl:0s], /give @p minecraft:golden_axe 1 0 display:Name:"ロケットランチャー",Lore:["右クリックで打つ"],Unbreakable:1b,ench:[id:16s,lvl:3s], 7 ロケットランチャーリロード用の玉 【マインクラフトRPG鯖】作業厨がSAO再現RPGサーバーを完全攻略する!#1【MAOサーバー】【マイクラpc/JAVA】 マインクラフト銃コマンド part 2; マインクラフトBE版配布ワールドの入れ方 【マインクラフト】超簡単 ばれない隠し部屋の作り方 マイクラwin10実況 20180424, 【荒野行動実況】 FPSド初心者が送る PUBGスマホ版 荒野行動 人生初のFPS! 1人撃破なるか!? 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(WHO IS THE BEST BUILDER?!?) 銃を発射した時にコマンドを実行します。コマンドの実行元は射撃した人物になりますが、@を付けることによりコンソールコマンドとして実行できます。 例1: 1つのコマンド Run_Command: - "me is running a command" マイクラ peで飛ばすやつではなく、本格的なエレベーターを作りたいです。1階から2階までを行き来するのは作れましたが、3階4階とたくさんの階に行けて、また、呼び出しや階数指定などできるやつを作 … ご視聴ありがとうございました!Minecraft 1.8x で確認しました!所々編集ミスしてますが、お許しください!序盤の「たいたい」は彼の元気のよい自己紹介です。/give @p command_blockCommand: 設定ファイルを綺麗に保つには、使用していないモジュールやノードの記述は取り除いて下さい。, 現在のマインクラフトのバージョンはアイテムIDを廃止していますが、CrackshotはIDを参照します, 全ての音は「SOUND-VOLUME-PITCH-DELAY」と言う書式で表します。「SOUND」は音の種類。「VOLUME」は音量を0-2の値で設定します。「PITCH」は音のピッチ(音の高さ)を0-2の値で設定します。「DELAY」は音が鳴る前の遅延を「ticks」で設定します。, すべての文字列は、特に指定しない限り、自動的に対応するものに変換される、4つの特別な変数を利用出来ます。, アイテムを選択した時に表示される名前を設定します。色々とアレなので必ず名前には色を付けましょう。, もととなるアイテムを設定します。見た目が「骨」であって欲しいのならば「Item_Type: 352」と設定しましょう。, これは、アイテムにマウスカーソルを重ねた時に表示される説明を設定するものです。改行したい時は「|」を使用します。, 銃の持てる数の制限を掛けることができます。このノードの設定には、CrackShotフォルダ内にある「general」フォルダの設定が必要です。「general」フォルダの「Inventory_Contorl」モジュールに下記に沿った設定を書き込んでください。, 「true」にすれば、射撃するのではなく、左クリックで殴った場合にのみ射撃するようになります。弾は見えなくなるのでShooting項目の「Projectile_Type」は必要ないでしょう。, 通常の銃に打撃武器を搭載することができます。打撃武器として搭載する武器は、「Melee_Mode」の設定が "True" にされている必要があります。, 通常の銃にさらに銃を搭載することができます。「Type」には、

か、を書き込んでください。
は基本となる銃に、
に搭載させる武器に書き込んでください。デフォルト武器の「Carbine」と「M320」の設定を見ればすぐにわかるでしょう。「Info」は、「Type」が
の時だけ必要になります。ここには搭載する武器で、「Type」がの武器の名前を書き込んでください。「Toggle_Delay」には、銃を切り替えるときの間隔をで設定してください。この設定は「Type」がの武器にも必要です。「Sounds_Toggle」は武器を切り替えた時に聞こえる音を設定します。音の書式は「, これは、アイテムIDとエンチャントの内容が一致した時に、自動的に武器に変換する設定をするものです。うまく設定すればMobArenaやPVPArenaで任意の武器を登場させることが出来るでしょう。例えばこのサーバなら、EpicBossの落とすアイテムのエンチャントとこのノードをうまく設定すれば、ボスモブがCrackShotで作った武器を落とすようにもできます。この設定は他の武器と重複しないようにしましょう。, 「true」にすると有効になります。これは、上記の「Enchantment_To_Check:」と似ています。こちらはアイテムIDさえ一致していれば武器に自動変換してしまいます。この設定は他の武器と重複しないようにしましょう。, 看板ショップで買った時、「/shot get」コマンドで武器を獲得した時に聞こえる音を設定します。音の書式は「, 「true」にすると、「/shot list」コマンドを使った時の一覧に表示されなくなります。, 「true」にすると射撃機能は完全に無効になります。ライオットシールドやグレネード等の武器を作る際はふつうは無効にするでしょう。, デフォルトでは左クリックで射撃で、右クリックは照準器(倍率指定可)の使用です。「true」にするとこれが逆になります。, 「true」にすれば、武器を持った状態ではブロックを破壊することができなくなります。これは戦争に熱中しすぎるあまり、意図せず建築物を破壊することを防ぎます。, 「true」にすれば、武器を手に持っている間、ドアを開ける、スイッチを押すなどの作用を無効化できます。武器自体が設置できたり、食べることができるものである場合、その作用も無効化できます。意図せず設置したり食べてしまったりで武器が消失することを防げます。, 弾の発射と発射の間隔(「Delay(遅延時間)」)を「ticks」で設定出来ます。, 正の値を設定すれば、射撃手は反動で後退します。負の値を設定すると、射撃手は前方へ引き寄せられます。, 1つの実包で発射できる弾丸の数を指定する。散弾銃は一般的に1より多くの数値を設定することになるでしょう。, 次に示す5つの値から設定出来ます:snowball, egg, arrow, grenade, flare, 「Projectile_Type:」を「grenade」か「flare」にした時のみ設定が必要です。地面に落とすアイテムの見た目を、アイテムIDで指定しましょう。, 「Projectile_Type:」を「arrow」にした時のみ設定ができます。「true」にすれば矢は着弾と同時に消滅します。, 弾が落下しながら進んでいくかどうか設定ができます。「true」にすれば弾は落下しながら進まないでしょう。, ticksには弾が消えるまでの時間をtickで設定しましょう。trueにすれば、ticksで設定した時間経過後に弾は削除されます。falseにすれば、ticksで設定した時間経過後弾の速度が大幅に減少します。, 発射された弾の速度を設定します。0-100の値が推奨されます。100より速い速度で移動するものはおそらく別次元へいってしまわれるでしょう。, 着弾時に敵を燃やす弾に出来ます。「Enable: true」で有効になります。「Duration: 」で着弾後に敵が燃え続ける時間を設定出来ます。「Duration: 60」とすれば3秒間燃え続ける事になります。例↓敵を4秒燃やす時, 発射した弾が燃えている用に見えるかどうか設定ができます。エンチャントのflameがついた矢の用になるでしょう。, これは正確性と言うよりもどれだけ弾が拡散するかを設定するといったほうが正しいでしょう。「0」が最も正確に飛びます。「0-10」の値が推奨されます。10より多くの値を設定すると弾は自身の後方にすら飛んでいくでしょう。, 「true」にすると有効になる。反動のある銃において、落下中に地面に向かって打つと浮いたようになるがこの項目が有効になっていないとダメージを受ける。撃つ度に落下距離をリセットするだけなので、反動のない銃で落下中に空に向かって銃を撃ってもダメージを受けることがなくなる。, この項目は必ず1から16の数値にしてください。また、各数値に対応する分間発射量は以下のとおりです。, 「true」にすれば、しゃがみ中の反動がなくなります。しゃがみ中の射撃時に反動で後ろに下がったり(あるいは前に推し進められたり)しなくなります。, しゃがんでいる時の、弾の集弾性を設定します。しゃがんでいる時のほうが集弾するのが一般的でしょう。, 一度の射撃で発射される弾の数を設定します。「Projectile_Amount:」とは違い、弾を消費します。, バーストショット間の遅延時間を設定します。3点バーストの場合、この値を適切にすることで3発同時ではなく、3発を連射したようになります。「Projectile_Amount:」とは違います。, 「true」にした場合発射ごとに弾薬が必要になる。「Ammo_Item_ID: 263」と弾薬が炭に設定されている場合、炭を所持していなければ発射することが出来ない。武器のの表示名からして弾が装填されているように見えていてもこの項目を有効にした場合は、弾薬を所持していないと発射できない。, 「Take_Ammo_Per_Shot」を有効にしている時は、射撃している中でインベントリから弾薬アイテムが無くなった時に鳴る音を、後述の「Take_Ammo_On_Reload」の方を有効にしている時はリロード時にインベントリから弾薬アイテムが無くなって、もう次のリロードが出来ないという時に鳴る音を設定する。音の書式は「, 「true」で有効化すると、リロードの項目を設定出来ます。また、以下の変更点もあります。, 「true」にすると、「Q」で銃をリロードするのではなく、マウスの左か右でリロードできるようになります。そして「Q」を押すとそのまま銃を投げ捨てるでしょう。, 「true」にすると有効。リロードをまとめて行わず、1発ずつ装填していく。ショットガン、ボルトアクションライフル、リボルバーなどに使われるでしょう。, 前述の「Ammo」モジュールの「Take_Ammo_Per_Shot」ノードによく似ている。こちらは、射撃ごとにインベントリの弾薬を消耗するのではなく、リロード時に弾薬を消耗する。リロードさえしておけば弾薬がインベントリに無くてもリロードした分は発射できる。, 前述の「Ammo」モジュールの「Take_Ammo_Per_Shot」ノードによく似ている。「true」にすれば、その武器は1つの弾薬でマガジン単位でリロードされるようになるでしょう。, 「ticks」で指定します。リロードが終わり、Firearm Action(銃の機構)で設定されている動作(未設定の場合でも、このノードは動作します)を完了した後から射撃が可能になるまでの時間を指定できます。, 「true」に設定すると武器はリロードできなくなり、弾が0になった時その武器は破壊されます。, 「Item_Information」モジュールの「Dual_Wield」ノードを「true」した場合のみ設定できます。「Single_Reload_Duration」には片方の銃のリロードに必要な時間をtickで設定します。「Sounds_Single_Reload」には片方の銃をリロードし始めた時に鳴る音で、「Sounds_Shoot_With_No_Ammo」には片方の銃に装填された弾が切れた時に鳴る音です。音の書式は「, 下記の6つの値から一つを指定する。また、この項目の指定は強制的ではありません(書かなくても良い)。, (bolt/lever/pump/...)を開くときの遅延時間を指定します。「slide」には必要ないかもしれません。, (bolt/lever/pump/slide/...)を閉じる動作にかかる時間を指定します。, (オプション)Open_Duration:(開く遅延時間)からClose_Duration:(閉じる遅延時間)に移行するまでの時間を設定します。, (オプション): リロードを開始し、Open_Duration:(開く遅延時間)で(bolt/lever/pump/slide/...)を開く動作に移行するまでの時間を設定します。, (オプション): Close_Duration:(閉じる遅延時間)で(bolt/lever/pump/slide/...)を閉じてから、リロード自体を完了するまでの時間を設定します。, 数値が高いほど倍率が高い。単純に何倍という話ではないようです。「10」の設定の銃もありますが、「1-5」の数値が推奨されています。, 「true」でライオットシールドとして使用することを可能にします。ライオットシールドは、右クリックで構えている時に完全に攻撃を防ぎます。これは「剣」でのみ使うことができます。, 「true」にすると、下記の「Durability_Loss_Per_Hit:」での耐久値の減少量にダメージの量を加味する。「Du***Durability_Loss_Per_Hit: 10」の状態で本ノードを「true」にすると、4のダメージをライオットシールドで防いだ時に、4×10で40の耐久値が削られるようになる。, 「true」にすると、全ての方向の攻撃を防げるようになる。(デフォルトでは前方のみ), 「Price: 35~1-12」と設定するとオレンジ色の羊毛12個で購入できるようになります。, 「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。プレイヤーがクラフトするためには「crackshot.craft.」のパーミッションが必要です。, 「true」で有効化すると、材料を正確な形に配置しなければなりません。また、形を設定するために9つ全ての設定を入力しなければなりません。, 「worldname」にはワールド名を指定して下さい。このサーバの場合「home」「home_nether」「home_the_end」等を指定します。「X1,Y1,Z1」には領域の1つ目の角の座標を入力して下さい。「X2,Y2,Z2」には領域の2つ目の角の座標を入力して下さい。WorldEditで範囲選択をする時と同じ要領です。座標には小数点以下の数値は入力できませんので、必ず整数を指定して下さい。複数の領域を指定する場合は「|」で区切って下さい。, 領域外で、使えないときに武器の所有者が受け取るメッセージです。特殊変数をサポートしません。, 犠牲者がこの武器によって殺された時に、サーバ全体に流れるメッセージを指定します。このメッセージには の特殊変数が使用出来ません。, この項目はまだ追加されていませんが、将来的に犠牲者がこの武器のヘッドショットによって殺された時に、サーバ全体に流れるメッセージを指定できるようになるでしょう。, クリティカルヒットの起こる確率を指定します。「1-100」の値を指定します。「100」は「100%(必ず起こる)」を意味します。, 召喚の起こる確率を指定します。「1-100」の値を指定します。「100」は「100%(必ず起こる)」を意味します。, 名札で付けたような名前を設定することができます。このノードはオプションなので設定しなくても良いです。, 「true」にすると、発射後に、犠牲者へ着弾するまでの時間を、与えるダメージに考慮することを有効にします。, 発射後、着弾するまでの間(飛翔中)の「tick」毎に増減するダメージを指定します。負の値を入力すれば、標的への距離が遠いほど与えるダメージが少なくなります。正の値を入力すると、標的への距離が遠いほどに与えるダメージが大きくなるでしょう。, 「Bonus_Damage_Per_Tick」が有効になる最低限のダメージを設定します。, 「Bonus_Damage_Per_Tick」よって加算されうる最大限のダメージを制限します。, 「true」にすると、通常の射撃時(Projectile_Typeが(snowball, egg, arrow)の時)に、空襲が要請されるようになるでしょう。Projectile_Typeを「flare」に設定すれば、武器を手榴弾のように投げた後に要請されるようになります。, 「Projectile_Type: flare」と設定されている時のみ設定出来ます。武器を投げた後に空襲が呼ばれるまでの遅延時間を「ticks」で設定します。, 空襲が呼ばれた時のパーティクルエフェクトを設定します。投げたアイテムの位置(あるいは着弾地点)にエフェクトが現れます。パーティクルエフェクトの書式は「, 空襲が呼ばれた時に、「空襲を呼んだ人」にメッセージを送ります。特殊変数は のみが使えます。, 爆弾は正方形の碁盤目状に落とされます。「Area: 5」とすると5×5=25個の爆弾を落とします。「Area: 2」とすると2×2=4個の爆弾を落とします。このノードでは正方形の一辺の長さを指定します。, 落とされる爆弾と爆弾の間の距離を指定します。「0」にすると間は全く無くなり一つの塊として落とされるでしょう。「1」にすると爆弾は1マス毎に配置され絨毯状態で落ちてくるでしょう。「2」にセットすると爆弾と爆弾の間に1マスの空間が空けられるでしょう。, 「Item_Type:」が「remote」の時のみ設定できます。「true」にすると遠隔爆弾の頭を保護を無視して置けるようになります。, 「Device_Type: remote」に設定した時のみ設定出来ます。設置したリモコン爆弾を破壊して除去した時に受け取るメッセージです。特殊変数は使えません。, 装置の起爆時に設置したプレイヤーが受け取るメッセージです。特殊変数のは使えません。, 装置の起爆時に犠牲者が受け取るメッセージです。罠チェストを開いた者、リモコン爆弾で爆破された者などが受け取ります。特殊変数のは使えません。, 「true」にすると、あらゆる武器によって引き起こされる爆発は、クラスター爆弾が爆発した扱いになる。ただし「Airstrikes」所謂空爆によって引き起こされた爆発はクラスター化しない。ただでさえ空爆は沢山の爆弾を落とすのに、クラスター化したら大変なことになるからだ。, 発射後、複数の小型爆弾に分裂するまでの時間を「ticks」で指定する。複数段階で分裂する場合、各段階ごとに指定した時間だけ遅延する。, ここで指定した時間の範囲だけ、小型爆弾が爆発するまでの時間が変化する。突然爆発する小型爆弾と、遅れて爆発する小型爆弾を再現することができる。, 爆弾が分裂するときのパーティクルエフェクトを指定します。パーティクルエフェクトの書式は「, 散弾するブロックをアイテムIDで指定しましょう。設置できないアイテムのIDを指定すると不具合を起こして爆発しません。, 散弾するブロックの速さを数字で指定しましょう。この数値が大きい程遠くへブロックが飛んでいきます。, デフォルトでは散弾したブロックは着地と同時に消えてしまいますが、このノードを「true」にすると散弾したブロックは着地と同時に設置されます。, 「true」にすると、弾丸は敵に当たると爆発を起こすでしょう。グレネードの場合は投げたアイテムが指定した時間(指定しないと手元で爆発します)後に爆発するでしょう。, 0より大きな値を設定すると、爆発に巻き込まれた犠牲者は燃え上がるでしょう。燃える時間を「ticks」で指定します。, 「true」にすると、フレンドリーファイアが有効になり、同盟者にダメージを与えるでしょう。, 「true」にすると、射手はダメージもポーション効果(設定されている場合)も受けないでしょう。, 「true」にすると爆発によるダメージが無くなります。しかしポーション効果は受け取るでしょう。, 爆発に巻き込まれた犠牲者にポーション効果を与えます。障害物に隠れた敵には与えません。書式は「Potion effects(ポーション効果)」の項目を見て下さい。, 「true」にすると、破壊されたブロックのいくつかに火がつくでしょう。「Explosion_No_Grief: true」の場合はブロックが破壊されないため機能しません。, 爆発の前の遅延時間を「ticks」で指定します。通常の弾丸に遅延時間を指定すると、粘着手榴弾のように出来ます。標的を撃った後指定時間後に爆発します。手榴弾(granede)の場合は投げた後に爆発するまでの時間を指定します。, デフォルトでは生きた標的を撃った時のみ爆発を起こします。「true」にすると、ブロック(地面や建造物)に衝突した時も爆発します。このノードは「手榴弾(granede)」には当てはまりません。, 「On_Impact_With_Anything: true」に設定した時のみこのノードは働きます。発射後にこのノードで指定した時間が経過するまでは衝突時にも爆発しないでしょう。, デフォルトでは生きた標的を撃った時のみ落雷を起こします。「true」にすると、ブロック(地面や建造物)に衝突した時も落雷します。このノードは「手榴弾(granede)」には当てはまりません。, ポーション効果が与えられる出来事を指定します。「head」はヘッドショット、「back」はバックスタブ、「crit」はクリティカルヒット、「hit」は普通の攻撃時、「shoot」は銃を撃った時、「reload」はリロードの終了時ににポーション効果が与えられます。, 「POTIONTYPE」はポーションの種類。「DURATION」は効果の継続時間をticksで指定します。「LEVEL」はポーションのレベルを指定します。, 「true」にすると、パーティクルエフェクトが有効化され下記ノードの設定が反映されます。, 「true」にすると、ArrowやEgg、Snowball等の着弾地点にブロックに合った破壊エフェクトが表示されます。, の書式は「TYPE-TRAIL-FLICKER-R-G-B」となります。, 「entity」に下記のEntityID、「multiplier」には数値を書き込みます。整数で倍、少数で%になります。, この設定をした武器によって倒したモブからドロップするアイテムを指定します。プレイヤーを倒した時は当てはまりません。, 敵を攻撃すると、攻撃した直後の一瞬の間は無敵時間となり攻撃が通りません。このノードを「true」にすれば、無敵時間を無効にして連続でダメージを与えることが出来るでしょう。, 撃たれた犠牲者が後ろへ飛ぶ量を指定します。「1-10」の値が推奨されます。負の値を入れることもできます。この場合犠牲者は射撃手へ引き寄せられるでしょう。, 「true」にすると、この武器を射撃した時にダメージを受けた時の用になるでしょう。ただし、エフェクトだけなのでダメージはありません。, 「true」にすると、単に「Shooting」モジュールの「Recoil_Amount」が反転するだけです。, 雪玉等が着弾したブロックが破壊されます。trueでWhitelist,falseでBlacklistとなります。block1等には、該当のアイテムID(設置できるもの)を指定してください。, 手榴弾のような武器への使用が高く推奨されます。「true」にすれば、一度使用した武器は消え去るでしょう。通常の銃などでtrueにしてしまうと一回の射撃で武器が消えてしまいます。, 「ture」にすると、水中で武器が使用できなくなります。武器を破壊するわけではありません。水中だと一時的に使用できなくするのです。, 犠牲者が被弾した際に打つコマンドを指定します。コマンドの頭につける「/」は省略します。複数行のコマンドを打つ場合は「|」で区切ります。特殊変数が使えます。, 「Make_Victim_Speak:」と同じ要領で、犠牲者が撃たれた際にコンソールコマンドを実行します。コンソールコマンドなのでログイン中のプレイヤーでないと使えないコマンドは使えません。コンソールコマンドなのでパーミッションなどは存在せずどんなコマンドでも使えるでしょう。特殊変数が使用出来ます。, 銃を発射した時にコマンドを実行します。コマンドの実行元は射撃した人物になりますが、@を付けることによりコンソールコマンドとして実行できます。, Cancel_Left_Click_Block_Damage:(武器使用時のブロック破壊の無効化), Cancel_Right_Click_Interactions:(右クリックでの作用の無効化), Projectile_Subtype:(grenadeやflare、splash、energyの設定), Remove_Arrows_On_Impact:(arrowの時に着弾時の矢を消す), Delay_Between_Shots_In_Burst:(バーストショット間の遅延), Sounds_Shoot_With_No_Ammo:(弾切れにもかかわらず発射しようとした時に鳴る音), Reload_Bullets_Individually:(弾を1つずつリロードするか), Do_Not_Block_Projectiles:(遠距離攻撃(銃や弓?)を防ぐか), Do_Not_Block_Melee_Attacks:(乱闘?(遠距離ではなく普通に殴った時の?)ダメージを防ぐか), Durability_Based_On_Damage:(耐久値の減少にダメージを加味するか), Durability_Loss_Per_Hit:(攻撃を防いだ時の耐久値の減少量), EntityType_Baby_Explode_Amount:(召喚するモブの設定), Make_Entities_Target_Victim:(犠牲者をターゲットにするか), Bonus_Damage_Per_Tick:(着弾するまでの時間によるダメージの増減), Minimum_Damage:(「Bonus_Damage_Per_Tick」が有効になる最低限のダメージ), Maximum_Damage:(「Bonus_Damage_Per_Tick」よって加算される最大限のダメージ), Particle_Call_Airstrike:(空襲が呼ばれた時の「パーティクルエフェクト」), Message_Call_Airstrike:(空襲が呼ばれた時に呼んだものが受け取るメッセージ。), Message_Trigger_Placer:(起爆時に設置者が受け取るメッセージ), Message_Trigger_Victim:(起爆時に犠牲者が受け取るメッセージ), Detonation_Delay_Variation:(爆発までの時間のランダム化).

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