Unityで表示・非表示を実装する時にまず思い浮かべるのが「GameObject.SetActive()」です。 UI周りでも比較的頻度が高い処理だと思います。 私も実際のゲームで何の疑問もなく使っていたのですが、これがメモリーを圧迫する(処理落ち)の原因になるという話を最近聞いたので、少し調べてみました。 StartCoroutineはコルーチンの中で一定時間中断する処理を実行する。. インスペクター側で希望の秒数をセットしてもいい。, deltaTimeってのは、updateから次のupdateまでの差分が入ってる。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); Time、Coroutine、StopWatchです。それぞれの特徴は以下の通り。, StopWatch:Unityのシーン内ではなく、スクリプト上で経過時間を計測できる(処理にかかる時間を計測できる、開発用), 以上3つの中で1つでも知らないものがある方は、この記事を読む価値があります。3つ覚えておくと、使いわけることでスクリプトが楽にかけるようになりますよ。, まず初めにTimeの使い方を解説します。Timeはもっとも簡単に実装できるのでまずはTimeの使い方を覚えておくことをおすすめします。, Unityで時間を計測したい人が主だと思うので、以下ではTimeを用いて、経過時間をコンソール上へ出力するコードを解説します。, Time.deltaTime:最後のフレームを完了するのに要した時間(フレーム毎の時間), 他にもTimeを取得できるインターフェースは多々ありますが、この2つを使えれば十分でしょう。, Time.timeはゲーム開始から経過した時間を簡単に出力できます。ただし、読み取り専用のため、以下のように値を代入することはできません。, つまり、Time.timeは計測するスタート位置を指定できないというデメリットがあります。, ちなみに残り時間を計測したいなら、60f – Time.timeのように実装できますね。, Time.deltaTimeで計測開始、計測停止位置を指定できるコードを動かすと以下のようになります。, Time.deltaTimeは最後のフレームにかかった時間を読み込めます。つまり、Update()内に elapsedTime += Time.deltaTimeのように足し合わせていくことでタイマーのように経過時間を計測することができます。, Time.deltaTimeはゲームを開始した時間に依存しないので、このように計測位置を自由に変更できるのが強みです。, ある特定の処理時に時間を計測する際は、Time.deltaTimeを格納した変数を初期化するだけで、再度時間の計測が行えます。, 処理A→X秒待機→処理B→Y秒待機→処理C→・・・のように異なる処理を待機時間を指定して実行できます。, これを言い換えると、Coroutineは処理を中断・再開することが自由にできるということです。, マリオブラザーズでいうキラー大砲のようなイメージですね。一定時間の間を空けてキラーを飛ばす処理はCoroutineに近いと思います。, StopWatchはUnity上の処理にかかる時間ではなく、スクリプト内で処理にかかる時間を計測します。そのため、Unity上で時間を計測するのではなく、開発時に処理の負荷を調べるために便利かと思います。, StopWatchはStart, Stop, Elapsedなど単純なメソッドの呼び出しで操作できるため、使い勝手がいいのも魅力です。, 時間計測したい処理をStartとStopではさんであげるだけで、処理にかかる時間を計測できます。, 以上でUnityで時間を扱う方法の解説は終わりです。今回紹介した3つはどれも長所と短所があるので使い分けることで時間を思い通りに扱えるかと思います。. 呼び出される関数の方は内部でyield return を実行して IEnumerator のインスタンスを返す必要がある。. Copyright © 2018-2020 Your 3D All Rights Reserved. 時限で消したいオブジェクトにのっける。, publicでlife_timeを定義してあるので、 一定時間たったら消したい場合ってどうするんだろうなと調べました。, オブジェクトを消すと言うよりは、 目覚ましアプリを作るために、やるしかなかったんだ! ...ってことで、時刻を取得するためにめっちゃ苦戦したので、備忘録をば。 基本は System.DateTime.Now 現在時刻を取得したり、時間を扱う場合 System.DateTime.Now を使います。 using System; public class … !」って表示した後、 一定時間たったら消したい場合ってどうするんだろうなと調べました。 オブジェクトを消す オブジェクトを消すと言うよりは、 破棄するオブジェクトにスクリプトを乗っけておいて一定時間で自滅してもらう感じ。 これで、どんなフレーム数でもオブジェクトは、ほぼ一定時間で消えるのでした。 呼び出される関数の方は内部でyield return を実行して IEnumerator のインスタンスを返す必要がある。. !」って表示した後、 一定時間たったら消したい場合ってどうするんだろうなと調べました。 オブジェクトを消す オブジェクトを消すと言うよりは、 破棄するオブジェクトにスクリプトを乗っけておいて一定時間で自滅してもらう感じ。 Unityのオブジェクトの表示・非表示の切り替え方法を解説します。 オブジェクトの表示の切り替えは、「SetActive」というメソッドを使うことで簡単に実装できます。また、少しコツがいる非表示→表示の切り替え方法も解説しています。 kamekumechan@gmail.com, いずれはSIRENやバイオハザードみたいなアクションゲームを作りたいと思っています。, ゲームシナリオが書けないので面白いゲームはなかなか作れません・・・・。(^_^;), 名前の由来はカメが好きだからです。 UnityのInvokeを使うと一定時間後に何らかの処理をする事が出来ます。 Invokeを使った簡単なサンプルを作成してみます。 ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開してい … 全然プロフィールになってないな・・・・(-.-), の記事に記載の順番で見て頂くとUnityの基本的な使い方がわかり、簡単なTPSゲームの作成までが出来ます。, わたくしに出来る事は既に記事にしてあるので、ブログ右上の検索窓を活用してください。(._. 一定時間で消えるオブジェクト たとえば、「Misson Complete! StartCoroutineに渡すメソッドには遅延時間を引数として渡せるようにしておくと便利。 Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved. StartCoroutineはコルーチンの中で一定時間中断する処理を実行する。. !」って表示した後、 破棄するオブジェクトにスクリプトを乗っけておいて一定時間で自滅してもらう感じ。 なので、これを足していけば、こちらが指定した時間でDestroyがきちんと呼ばれる。 目覚ましアプリを作るために、やるしかなかったんだ! ...ってことで、時刻を取得するためにめっちゃ苦戦したので、備忘録をば。 基本は System.DateTime.Now 現在時刻を取得したり、時間を扱う場合 System.DateTime.Now を使います。 using System; public class … たとえば、「Misson Complete! StartCoroutineを使う方法. UnityのスクリプトでAwake, Start, Updateはどのタイミングで呼び出されるのか。 特にGameObjectに対してSetActiveをtrueにしたりfalseにしたりするときAwake, Start, Updateはどうなるのか調べました。 まずはレファレンスを調べると、 MonoBehaviour Awake スクリプトのインスタンスがロードされたときに … なるほど。, Collider2Dだけで重なりを判定する(Collider2D.OverlapCollider), Unity - NGUIのGridに動的にスプライトを追加して並び替える(Reposistion), Unityがクラッシュする件の突貫対応?(Curl error 51: Cert verify failed: UNITYTLS_X509VERIFY_FLAG_EXPIRED), オブジェクトの距離を判定するときはVector3.sqrMagnitudeがパフォーマンスに優しい. Unityではコルーチンを使うと一定時間毎に何らかの処理を行わせる事が出来ました。, InstantiateGameObjectメソッドはインスペクタで設定したゲームオブジェクトをインスタンス化するメソッドです。, Random.insideUnitSphereは半径1の球体の内部のランダムな点を返します。, Random.rotationの代わりにRandom.rotationUniformを使っても同じです。, Startメソッド内でInvokeの第1引数にメソッド名を指定し、第2引数に何秒後に実行するかを指定します。, 今回の場合はこのスクリプトを設定したゲームオブジェクトが登場してから5秒後にInstantiateGameObjectメソッドを実行します。, さきほど紹介したInvokeで指定時間後にメソッドを実行する事が出来ましたが繰り返し処理を行う事は出来ませんでした。, ↑の例では5秒後にInstantiateGameObjectメソッドを実行した後、2秒間隔でInstantiateGameObjectメソッドを実行するようになります。, これで定期的に処理をする事が出来るようになりましたが、開始したら停止する術も必要です。, CancelInvoke関数を使うと実行しているInvokeを停止する事が出来ます。, ↑の例ではマウスの左ボタンを押したら普通にInstantiateGameObjectメソッドを呼び出し、マウスの右ボタンを押したらInvokeを停止します。, InvokeやInvokeRepeating、CancelInvokeは定義されているクラス名を省略してそのままメソッド名で使用出来ていますが、, これはそれらがMonoBehaviourクラスで定義されていているからです(JavaScriptの場合はデフォルトでMonoBehaviourを継承して作成されます)。, Invokeのサンプルが作成出来たので、Main Cameraに作成したスクリプトを取りつけインスペクタでインスタンス化するゲームオブジェクトを設定し実行します。, ↑のように最初InvokeとInvokeRepeatingが実行され5秒後にInstantiateGameObjectが実行されるのでゲームオブジェクトが2つ表示されます。, その後2秒間隔でInvokeRepeatingで指定したInstantiateGameObjectが実行されていきます。, マウスの右ボタンを押してCancelInvokeをするとInvokeRepeatingの実行が停止されます。, Invokeを使えばコルーチンを使うよりもわかりやすく簡単に定期的な処理を実行する事が出来ます。, メソッド名指定の所で引数を指定出来なかったり、戻り値もないので使いどころとしては指定時間後に何らかの処理をしたい時や単純な繰り返し処理をさせたい時に使うといいかもしれません。, メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。 Unityイベントの実行と停止を基準に判断しますが、こちらもCPU処理を止める(例えばImageコンポーネントを非アクティブにして、描画を止めるなど)場合にも判断することになります。 SetActiveとの違いは、コルーチンが絡むか絡まないかという点です。 // ランダムな位置とランダムな角度でインスタンス化(Random.rotationの代わりにRandom.rotationUniformでも出来る). 一定時間で消えるオブジェクト たとえば、「Misson Complete! Unityでの時間の扱い方を解説します。今回解説するのは3つ! Time、Coroutine、StopWatchです。以上3つの中で1つでも知らないものがある方は、この記事を読む価値があります。3つ覚えておくと、使いわけることでスクリプトが楽にかけるようになりますよ。 ミュレーター作ってみた, Macで「ゼロから作るDeep Learning」を読む時の環境構築メモ, テーブルのthead要素を固定する, クラスセレクタをトグルするだけのjQuery, 下にスクロールすると隠れて上にスクロールしたら登場するヘッダJS(とCSS). StartCoroutineを使う方法.   今回はSetActive関数についてです。 この関数は簡単に言ってしまえば「オブジェクトのアクティブ状態を切り替える関数」と言えるでしょう。 しかしそもそも「アクティブな状態」とは何なのでしょうか? 以下、適当に書いたこんな感じのスクリプトを、 StartCoroutineに渡すメソッドには遅延時間を引数として渡せるようにしておくと便利。 ), HDリマスターで新・女神転生3が出来る!かなりやりつくしたゲームだけどまたやりたいなぁ・・・・, ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開しています。これからゲーム作りを始めたい人にはいいかも?, Unityでコルーチンを使うと定期的に何らかの処理を行える事が出来るようになります。一見解り辛いけど使い方がわかれば便利かも!?, Unityでオンラインマルチプレイ対応5-プレイヤー名の表示と敵を攻撃した時の処理-, Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)で、はじめてUnityの学習をする時の当ブログの記事を読む順番を書きました。機能を積み上げていく形になるので便利かも?, Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)の機能積み上げ形式の記事のスクリプトの説明と寄せられた記事の機能についての質問への回答を掲載しています。, Unityインターハイとは、ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン主催の高校生・高等専門学校生のゲーム開発全国大会です。, UnityのML-Agentsを使って敵キャラを強化学習して主人公を追いかけるようにする, UnityのVisual Effect GraphのOutput Particle Forward Decalで銃の弾痕エフェクトを作成し使用する. まずはその辺りの根幹の部分から入っていきましょう。 Unityには「親子関係」というものがあります。 これ(AI)が親! これら(Cubeとmagic_ring_05)が子供! この親オブジェクトについたスクリプトから、複数の子オブジェクト及び特定の子オブジェクトを操作する方法を紹介します。 予想以上に簡単です! スクリプト 時間差を置いて関数を呼び出す、cocos2dxを利用している時も幾度となく利用をしてきました。今回は、このような処理をUnityで行いたいと思います。「コルーチン」と[Invoke]を使えば簡単に実装ができます。  

ユーザーアカウント制御 はい 表示されない, 新型 エブリィ 10インチナビ, 銀魂 カレンダー 2021, 車 シート 座 面 入れ替え, Ipad プリンター 接続できない, Line 通知音 鳴らない Xperia, 京セラ 陸上部 新監督, ロードバイク 駐輪場 東京, シンデレラ 劇 登場人物, エブリィ 集中 ドアロック 故障, Se R0380 リモコン設定, 山形 七日町 ランチ 安い, 英和辞典 ポケットサイズ おすすめ, Epson 両面印刷 スマホ, Kn企画 ボアアップ Dio, Jins 丸メガネ 小さめ, サファリ グーグル アカウント, 蛍光灯 Led 工事不要, Wordpress プラグイン エラー, ハイディー2 カスタム パーツ, 楽天カード 切り替え 審査落ち, 自転車 通勤冬 インナー, 池袋 ランチ 個室 イタリアン, Nhk ドラマ 10再放送, Mac アプリ アンインストールできない, 軽 自動車 二段ベッド 自作, ピン ソケット 配線, 横浜 マンション 飛び降り 2019, 親友に会 いたく ない,

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